ALAN WAKE II (2023) Horror/Suspence/Giallo/Azione/Dramma

C’è un momento, giocando ad Alan Wake II, in cui emerge un particolare smarrimento: non quando l’oscurità prende forma, né quando le ombre iniziano a sussurrare, ma quando si insinua il dubbio che ciò che accade non faccia parte di una trama già scritta, bensì coincida con la sua stessa genesi.

Remedy Entertainment, come in tutti i suoi titoli, va ben oltre il gameplay: non è un gioco horror, non è un thriller, ma è un esperimento narrativo in divenire.

Se con Max Payne (2001) lo studio finlandese aveva trovato un linguaggio – fatto di incubi, monologhi e drammi – in Alan Wake II quel linguaggio viene smontato e ricostruito attorno a un’idea molto più ambiziosa: la narrazione come forza attiva, concreta, pericolosa.

La premessa è semplice, quasi classica: uno scrittore in crisi creativa si ritira in una cittadina isolata, Bright Falls, per ritrovare ispirazione. Ma Remedy non è interessata alla superficie delle cose. Sotto quella struttura apparentemente familiare si apre un abisso fatto di livelli narrativi che si intrecciano, si contraddicono e si riscrivono.

Il protagonista è un autore intrappolato nella propria opera, costretto a scrivere per sopravvivere e dare forma a una storia che lo preservi mentre lo annichilisce. Che sia tra le foreste più ataviche e liminali o in mezzo ai monoliti urbani di una città alienata, ogni pagina ritrovata, ogni frammento di manoscritto, non è un semplice elemento di lore, è un pezzo di realtà che si sta consolidando. E qui che emerge uno dei temi più inquietanti dell’intera opera: scrivere non è creare finzione, ma imporre una struttura al reale.

In questo senso, Alan Wake II è profondamente debitore di un immaginario preciso. Le atmosfere di Bright Falls richiamano immediatamente quelle di Twin Peaks, con la sua provincia americana sospesa tra quotidianità e incubo, mentre l’ossessione per la scrittura come forza oscura rimanda direttamente a Stephen King. Il risultato è un mondo in cui il confine tra realtà e finzione non è semplicemente sfumato: è inesistente.

La Dark Place non è solo una dimensione alternativa, trascende il caos: è uno spazio narrativo puro, dove le regole della logica cedono il passo a quelle della struttura drammatica; il tempo si piega, gli eventi si ripetono, le identità si dissolvono. Non è il mondo a determinare la storia, ma la storia a determinare il mondo. E in questo contesto, la luce – elemento allegorico di assoluta poetica – assume un significato che va ben oltre la meccanica. Non è solo uno strumento di difesa, ma un simbolo di chiarezza, di controllo, di razionalità. L’oscurità, al contrario, rappresenta il caos narrativo, l’assenza di forma, la perdita di significato. Combattere le ombre significa, in fondo, tentare di mantenere coerenza in una storia che tende naturalmente a sfuggire.

Questo immaginario si espande attraverso l’universo condiviso con un altro fantastico titolo della casa madre: CONTROL (2019). Gli eventi paranormali, gli oggetti alterati e le realtà sovrapposte sembrano suggerire che esista una struttura più ampia, un sistema in cui la narrazione stessa è una forza regolatrice. Dietro questa costruzione c’è ancora una volta la visione di Sam Lake, volto di Max Payne (2001), figura chiave nello sviluppo dell’identità dello studio. Il suo approccio non è mai stato quello di inseguire il mercato, ma di esplorare le possibilità espressive del medium. In Alan Wake II, questa ambizione raggiunge forse la sua forma più pura.

Come spesso accade, con le opere che cercano di spingersi oltre la banalità di un ‘’corri e spara’’, il pubblico più consumista non ha accolto la complessità del prodotto: alla fine, ciò che resta, non è la trama in sé, né i suoi colpi di scena, è la sensazione persistente che qualcosa non torni, che la realtà osservata sia solo una versione possibile tra molte. È il dubbio che ogni evento sia stato scritto da qualcuno – o peggio – da qualcosa. Non è l’oscurità che avanza tra gli alberi, ma l’idea che, da qualche parte esista già la prossima pagina. Quindi, prima che sia troppo tardi, A. Wake – awake – svegliati!

Giuseppe Miccichè